/ lunes 11 de marzo de 2019

Generación Alpha, los nuevos nativos digitales

Esta generación engloba a las niñas y niños nacidos a partir de 2010; sus actividades giran en torno a dispositivos móviles

Al despertar una mañana soleada, lo primero que buscan sus pequeñas manos alrededor de la almohada es el celular que una noche antes conectó para cargar la batería, después de jugar y ver videos gran parte de la noche, es Mateo, un niño de ocho años perteneciente a la generación Alpha.

También llamada generación tecnológica o nativos digitales, engloba a las niñas y niños nacidos a partir de 2010, quienes han crecido en un entorno dominado por la tecnología y el uso de dispositivos móviles conectados a internet, sus actividades giran en torno a ellos.

Datos de la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información de los Hogares, elaborada por el INEGI, revelan que el 72 por ciento de la población femenina y el 71 por ciento de la población masculina de seis a diecisiete años, cuentan con un dispositivo móvil con acceso a la web.

Por ello, no sorprende que Mateo que se encuentra en este rango de edad, haya pedido como regalo a los Reyes Magos en enero pasado, un robot interactivo, el cual permite conectarse a su celular mediante una aplicación.

Mateo inicia su día a las 07:00 de la mañana cuando su madre lo alista y le da su desayuno para asistir a clases, en una escuela de aproximadamente 300 alumnos, ubicada a cinco cuadras de su casa, en el municipio de Ecatepec, en el Estado de México.

Por lo regular, a la hora del recreo juega con sus compañeros a representar personajes de alguno de sus videojuegos favoritos, pero algunas veces se ponen de acuerdo y llevan sus dispositivos móviles para intercambiar experiencias mientras juegan sentados afuera de su salón, sin importar que una de las reglas en clase sea no llevar celulares.

Alfredo Rojas, profesor en dicha escuela, comenta que al inscribir a los niños se les entrega a los padres un reglamento que señala que el alumnado no debe llevar aparatos electrónicos o costosos, debido a que los distrae en clases, y si los llegan a perder, los padres reclaman a los docentes, pero aun así siguen llevándolos.

Al salir de la escuela, Mateo se entretiene viendo caricaturas, tutoriales sobre como pasar algún nivel de los videojuegos que le gustan, mirando a sus youtubers favoritos o escuchando canciones, todo en su celular.

Algunas tardes se reúne con dos de sus primos, ambos de 8 años de edad, uno vive a unas cuantas casas de distancia y el otro en una colonia aledaña, en los primeros minutos que se dedican a jugar, se olvidan de los aparatos tecnológicos y utilizan su imaginación para entretenerse, pero cuando se aburren, se conectan a internet y empiezan un videojuego online.

Para hacerlo, uno de ellos manda un mensaje de texto vía WhatsApp, para hacer un equipo en el que pueden interactuar por voz y con sus avatares, mediante una plataforma de batallas reales, la cual cuenta con más de 25 millones de jugadores en el mundo.

La frustración que sufren cuando pierden la partida es evidente, entre gritos y ademanes se culpan y replantean la siguiente estrategia o el siguiente videojuego que pondrán y así pasan horas.

El Instituto Nacional de la Salud de Estados Unidos, en su estudio sobre el Desarrollo Cognitivo del Cerebro en Adolescentes, señala que los niños que pasan siete horas o más con dispositivos digitales, sufren adelgazamiento prematuro de la corteza cerebral, importante para funciones cognitivas como la percepción, el lenguaje, la memoria y la conciencia.

Cuando son llamados a comer, los niños llegan a la mesa con su dispositivo móvil, entre una cucharada y otra, no despegan la mirada del teléfono, solo en ocasiones miran a su alrededor y comentan sobre videos nuevos que han salido y lo que entienden de todo lo que han visto hasta el momento.

En alguna ocasión, durante un juego en línea, una usuaria le pidió a Mateo que fuera su novio en el juego, otros usuarios son algo agresivos, también deciden si agregan algún usuario como su amigo y así hablar en privado y visitar sus perfiles, por lo regular juegan sin la supervisión de los adultos.

Una de las profesiones que ve Mateo como opción para dedicarse cuando sea grande, es ser gamer, es decir, probar videojuegos y compartir su experiencia, para lo cual ya cuenta con una aplicación que graba la pantalla de su celular y sus reacciones.

Cada semana graba y comparte videos de por lo menos diez minutos en una red social donde pueden llegar a millones de personas.

Una de sus actividades preferidas al acostarse es buscar un video que le gusta en YouTube o jugar una última partida intentando pasar algún nivel que no ha podido, cinco minutos después el sueño lo invade y pone a cargar su teléfono para que al siguiente día lo pueda utilizar nuevamente.

Con información de Notimex




Al despertar una mañana soleada, lo primero que buscan sus pequeñas manos alrededor de la almohada es el celular que una noche antes conectó para cargar la batería, después de jugar y ver videos gran parte de la noche, es Mateo, un niño de ocho años perteneciente a la generación Alpha.

También llamada generación tecnológica o nativos digitales, engloba a las niñas y niños nacidos a partir de 2010, quienes han crecido en un entorno dominado por la tecnología y el uso de dispositivos móviles conectados a internet, sus actividades giran en torno a ellos.

Datos de la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información de los Hogares, elaborada por el INEGI, revelan que el 72 por ciento de la población femenina y el 71 por ciento de la población masculina de seis a diecisiete años, cuentan con un dispositivo móvil con acceso a la web.

Por ello, no sorprende que Mateo que se encuentra en este rango de edad, haya pedido como regalo a los Reyes Magos en enero pasado, un robot interactivo, el cual permite conectarse a su celular mediante una aplicación.

Mateo inicia su día a las 07:00 de la mañana cuando su madre lo alista y le da su desayuno para asistir a clases, en una escuela de aproximadamente 300 alumnos, ubicada a cinco cuadras de su casa, en el municipio de Ecatepec, en el Estado de México.

Por lo regular, a la hora del recreo juega con sus compañeros a representar personajes de alguno de sus videojuegos favoritos, pero algunas veces se ponen de acuerdo y llevan sus dispositivos móviles para intercambiar experiencias mientras juegan sentados afuera de su salón, sin importar que una de las reglas en clase sea no llevar celulares.

Alfredo Rojas, profesor en dicha escuela, comenta que al inscribir a los niños se les entrega a los padres un reglamento que señala que el alumnado no debe llevar aparatos electrónicos o costosos, debido a que los distrae en clases, y si los llegan a perder, los padres reclaman a los docentes, pero aun así siguen llevándolos.

Al salir de la escuela, Mateo se entretiene viendo caricaturas, tutoriales sobre como pasar algún nivel de los videojuegos que le gustan, mirando a sus youtubers favoritos o escuchando canciones, todo en su celular.

Algunas tardes se reúne con dos de sus primos, ambos de 8 años de edad, uno vive a unas cuantas casas de distancia y el otro en una colonia aledaña, en los primeros minutos que se dedican a jugar, se olvidan de los aparatos tecnológicos y utilizan su imaginación para entretenerse, pero cuando se aburren, se conectan a internet y empiezan un videojuego online.

Para hacerlo, uno de ellos manda un mensaje de texto vía WhatsApp, para hacer un equipo en el que pueden interactuar por voz y con sus avatares, mediante una plataforma de batallas reales, la cual cuenta con más de 25 millones de jugadores en el mundo.

La frustración que sufren cuando pierden la partida es evidente, entre gritos y ademanes se culpan y replantean la siguiente estrategia o el siguiente videojuego que pondrán y así pasan horas.

El Instituto Nacional de la Salud de Estados Unidos, en su estudio sobre el Desarrollo Cognitivo del Cerebro en Adolescentes, señala que los niños que pasan siete horas o más con dispositivos digitales, sufren adelgazamiento prematuro de la corteza cerebral, importante para funciones cognitivas como la percepción, el lenguaje, la memoria y la conciencia.

Cuando son llamados a comer, los niños llegan a la mesa con su dispositivo móvil, entre una cucharada y otra, no despegan la mirada del teléfono, solo en ocasiones miran a su alrededor y comentan sobre videos nuevos que han salido y lo que entienden de todo lo que han visto hasta el momento.

En alguna ocasión, durante un juego en línea, una usuaria le pidió a Mateo que fuera su novio en el juego, otros usuarios son algo agresivos, también deciden si agregan algún usuario como su amigo y así hablar en privado y visitar sus perfiles, por lo regular juegan sin la supervisión de los adultos.

Una de las profesiones que ve Mateo como opción para dedicarse cuando sea grande, es ser gamer, es decir, probar videojuegos y compartir su experiencia, para lo cual ya cuenta con una aplicación que graba la pantalla de su celular y sus reacciones.

Cada semana graba y comparte videos de por lo menos diez minutos en una red social donde pueden llegar a millones de personas.

Una de sus actividades preferidas al acostarse es buscar un video que le gusta en YouTube o jugar una última partida intentando pasar algún nivel que no ha podido, cinco minutos después el sueño lo invade y pone a cargar su teléfono para que al siguiente día lo pueda utilizar nuevamente.

Con información de Notimex




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