/ viernes 6 de abril de 2018

El lado oscuro de la realidad virtual

Consumo excesivo en las plataformas digitales puede provocar enajenación, advierten especialistas


La realidad virtual puede convertirse en una telaraña digital, donde la convivencia social queda relegada a segundo plano.

De acuerdo con especialistas, el alto consumo de entretenimiento en las distintas plataformas digitales puede llegar a ser enajenante o adictiva para muchos jóvenes, lo cual afectará el proceso de sociabilización, además de repetir inercias como la falta de cultura y poco afición a la lectura.

Alejandro Cuadros Medina, coordinador académico de la licenciatura en Gestión de la Información en Redes Sociales de la Universidad Autónoma del Estado de México (UAEM), indicó que la realidad virtual aleja de las relaciones interpersonales y del contacto con la naturaleza.

De acuerdo a estudios de la Asociación Mexicana de Internet, se estima en el país, hasta 2016, se tenía un registro de 70 millones de internautas. De dicha cantidad, el segmento más amplio se encuentra entre los 12 y 24 años de edad, al registrar un 39%, lo cual ubica a los jóvenes como los mayores consumidores, sin embargo la duda es la calidad de sus consultas.

“México es uno de los países de Latinoamérica que consume más redes sociales pero no

quiere decir lleve un buen uso, lo cual es preocupante”, advirtió Cuadros.

El especialista indicó que el mal uso de las redes sociales puede derivar en ataques generados por usuarios con cuentas o perfiles falsos, los cuales emiten mensajes negativos, violentos o groseros que dejan al descubierto la falta de cultura.

Incluso, explicó, para algunos teóricos esta es una nueva forma de expresión, lo cual puede considerarse como una transición de las formas de comunicación en las redes sociales.

Aclaró que en la República existe un 80% de conectividad a internet, pero no todos los usuarios están en las redes sociales, cuyo promedio es del 62%.

El mayor número de usuarios de redes sociales, reiteró, son personas menores de 30 años de edad nacidas a partir de 1998 en adelante.


ADICCIÓN

Cuadros indicó que el consumo de las plataformas digitales puede resultar adictivo porque no se tiene un proceso educativo-cultural sobre ¿qué tanto tiempo podemos estar conectados?, es decir los límites y restricciones.

Para estos usuarios, señaló, al no estar en la realidad virtual se “les cierra el mundo”, cuando lo ideal es encontrar un sano equilibrio para tampoco satanizar las redes sociales, ni caer en la dependencia a éstas por el consumo excesivo.

“El lado benéfico de la realidad virtual es el pilar de la ciencia como la medicina y el desarrollo humano por medio de diversas aplicaciones que facilitan la vida cotidiana, como la realización de pagos o compras por esa vía, el riesgo es la enajenación más allá de lo lúdico”, puntualizó.

Foto ilustrativa.

FACTURA DIGITAL

El constante tránsito en la web, anticipó, cobrará una factura a los internautas al carecer de una interactividad social de persona a persona y el contacto directo con la naturaleza.

El extremo es que los jóvenes millennials no conozcan el entorno físico, pero sí el virtual o un mundo de exhibición.

“Un grupo de investigadores hemos apreciado que algunos de los efectos negativos de pasar una buena cantidad de horas al día conectado a internet o las redes sociales producen pérdida de la interacción con la sociedad, aislamiento y poco contacto con la naturaleza por el consumo virtual”, acotó.

Sin generalizar, el especialista apuntó que los mensajes emitidos por los adolescentes y jóvenes en las redes sociales más populares como Facebook, Instagram, Snapchat o Whats App son réplicas de otros, los cuales se tornan automatizados en una acción de publicar por publicar.

En ese contexto alertó sobre las “Fake News” o falsas noticias que son propagadas a una velocidad inmediata sin ser confirmadas y en donde más transitan son Facebook.

“Estamos en un mar de información que nos puede llevar a una desinformación a perdernos en un cúmulo de tener todo a la mano pero no se puede procesarlo al 100%”.


LA GANANCIA DEMOCRÁTICA DEL MUNDO VIRTUAL

A los jóvenes la realidad virtual les brinda la oportunidad de tener acceso a la información de manera democrática y en total igualdad, al poder consultar contenidos generados en diversas instituciones, es el caso de prestigiadas universidades como Cambridge o Stanford, señaló la directora de Tecnología e Innovación de la Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal (Redalyc) de la UAEM, Arianna Becerril García.

La especialista dijo que muchos contenidos de entretenimiento, científico, cultural o educativo están al alcance de una mayoría desde amas de casa, estudiantes rurales y hasta investigadores, sólo basta conectarse a la web, pues antes se limitaban a quienes tenían poder adquisitivo o eran parte de una élite.

Explicó que la realidad virtual es el sitio alterno al físico, en el cual nos desarrollamos. Ingresamos a través del uso de una computadora y de las nuevas tecnologías, como es internet, en donde se puede acceder a material multimedia, fotografías, video y audio.

Dicha realidad, citó, se divide en dos tipos, la virtual desarrollada en internet, donde se incluye la animación 3D utilizada en videojuegos al auxiliarse de gadgets como lentes, guantes y otros elementos.

En tanto que la realidad aumentada es la vivida todos los días al usar la tecnología para incrementar la capacidad humana, ejemplificó con el uso del teléfono celular, pues gracias a este dispositivo podemos acortar las distancias o cazar pokemones.


Foto ilustrativa.

IMAGINACIÓN

Ese mundo, afirmó, permite fomentar la imaginación y ampliar el conocimiento, al trasladarse desde su hogar o desde donde se encuentre el usuario a varias naciones, museos y demás sitios del mundo, sin gastar recursos económicos.

Al momento, recalcó, esos procesos han permitido que muchos jóvenes o adolescentes despierten su gusto o habilidad para ser programadores por medio de cursos en línea que les proveen de información avanzada.

En ese sentido, afirmó, es necesario promover el uso educativo, cultural y del conocimiento de ese mundo para no quedarse sólo enfocado al entretenimiento.

Consideró fundamental la intervención de profesores y padres de familia, quienes deben ser guías de esos contenidos, en una acción similar a la restricción de los canales de la televisión por cable a los menores de edad.

“El uso de la realidad virtual lo damos nosotros y la sociedad refleja mucho de qué sociedad somos, si somos una sociedad falta de cultura en la lectura o en los museos se reflejará en el uso de la tecnología porque no se aprovechará al máximo como en otros países”, cuestionó.

Ante el constante avance de las nuevas tecnologías, el reto en los programas educativos es evolucionar a fin de no quedarse estancados e incorporar dichos recursos que sean atractivos a los alumnos.

Foto ilustrativa.

“NO HACE CASO DE NADA”

Alejandra Rodríguez es madre de familia, junto con su esposo e hija armaron un grupo de Whats donde se comunican y están al tanto de sus actividades cotidianas.

Sin embargo, también es una herramienta de doble filo porque los fines de semana su hija se la pasa prácticamente “pegada” al teléfono celular.

“No hace caso de nada, la llamo cuando está lista la comida y nada, a veces tengo que ir a su cuarto o la sala, se sienta en la cocina pero con el celular”, lamenta.

Este caso se replica en todas lados.

Una familia entra a un restaurante de la capital mexiquense, el papá y mamá son acompañados por su hija adolescente.

La joven lleva un llamativo celular con carcasa dorada. Desde el umbral de la puerta y hasta sentarse consulta de manera permanente el aparato, mientras sus padres revisan la carta que les ofrece la mesera, ella continúa con el texteo en el móvil.

Apenas dedica unos segundos para solicitar un platillo antes de que la mesera termine de tomar la orden. La distracción es fugaz, inmediatamente regresa la vista al celular, mientras sus padres prefieren intercambiar algunos monosílabos. Después de unos minutos los tres optan por atender mensajes y redes sociales de sus respectivos teléfonos.


La realidad virtual puede convertirse en una telaraña digital, donde la convivencia social queda relegada a segundo plano.

De acuerdo con especialistas, el alto consumo de entretenimiento en las distintas plataformas digitales puede llegar a ser enajenante o adictiva para muchos jóvenes, lo cual afectará el proceso de sociabilización, además de repetir inercias como la falta de cultura y poco afición a la lectura.

Alejandro Cuadros Medina, coordinador académico de la licenciatura en Gestión de la Información en Redes Sociales de la Universidad Autónoma del Estado de México (UAEM), indicó que la realidad virtual aleja de las relaciones interpersonales y del contacto con la naturaleza.

De acuerdo a estudios de la Asociación Mexicana de Internet, se estima en el país, hasta 2016, se tenía un registro de 70 millones de internautas. De dicha cantidad, el segmento más amplio se encuentra entre los 12 y 24 años de edad, al registrar un 39%, lo cual ubica a los jóvenes como los mayores consumidores, sin embargo la duda es la calidad de sus consultas.

“México es uno de los países de Latinoamérica que consume más redes sociales pero no

quiere decir lleve un buen uso, lo cual es preocupante”, advirtió Cuadros.

El especialista indicó que el mal uso de las redes sociales puede derivar en ataques generados por usuarios con cuentas o perfiles falsos, los cuales emiten mensajes negativos, violentos o groseros que dejan al descubierto la falta de cultura.

Incluso, explicó, para algunos teóricos esta es una nueva forma de expresión, lo cual puede considerarse como una transición de las formas de comunicación en las redes sociales.

Aclaró que en la República existe un 80% de conectividad a internet, pero no todos los usuarios están en las redes sociales, cuyo promedio es del 62%.

El mayor número de usuarios de redes sociales, reiteró, son personas menores de 30 años de edad nacidas a partir de 1998 en adelante.


ADICCIÓN

Cuadros indicó que el consumo de las plataformas digitales puede resultar adictivo porque no se tiene un proceso educativo-cultural sobre ¿qué tanto tiempo podemos estar conectados?, es decir los límites y restricciones.

Para estos usuarios, señaló, al no estar en la realidad virtual se “les cierra el mundo”, cuando lo ideal es encontrar un sano equilibrio para tampoco satanizar las redes sociales, ni caer en la dependencia a éstas por el consumo excesivo.

“El lado benéfico de la realidad virtual es el pilar de la ciencia como la medicina y el desarrollo humano por medio de diversas aplicaciones que facilitan la vida cotidiana, como la realización de pagos o compras por esa vía, el riesgo es la enajenación más allá de lo lúdico”, puntualizó.

Foto ilustrativa.

FACTURA DIGITAL

El constante tránsito en la web, anticipó, cobrará una factura a los internautas al carecer de una interactividad social de persona a persona y el contacto directo con la naturaleza.

El extremo es que los jóvenes millennials no conozcan el entorno físico, pero sí el virtual o un mundo de exhibición.

“Un grupo de investigadores hemos apreciado que algunos de los efectos negativos de pasar una buena cantidad de horas al día conectado a internet o las redes sociales producen pérdida de la interacción con la sociedad, aislamiento y poco contacto con la naturaleza por el consumo virtual”, acotó.

Sin generalizar, el especialista apuntó que los mensajes emitidos por los adolescentes y jóvenes en las redes sociales más populares como Facebook, Instagram, Snapchat o Whats App son réplicas de otros, los cuales se tornan automatizados en una acción de publicar por publicar.

En ese contexto alertó sobre las “Fake News” o falsas noticias que son propagadas a una velocidad inmediata sin ser confirmadas y en donde más transitan son Facebook.

“Estamos en un mar de información que nos puede llevar a una desinformación a perdernos en un cúmulo de tener todo a la mano pero no se puede procesarlo al 100%”.


LA GANANCIA DEMOCRÁTICA DEL MUNDO VIRTUAL

A los jóvenes la realidad virtual les brinda la oportunidad de tener acceso a la información de manera democrática y en total igualdad, al poder consultar contenidos generados en diversas instituciones, es el caso de prestigiadas universidades como Cambridge o Stanford, señaló la directora de Tecnología e Innovación de la Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal (Redalyc) de la UAEM, Arianna Becerril García.

La especialista dijo que muchos contenidos de entretenimiento, científico, cultural o educativo están al alcance de una mayoría desde amas de casa, estudiantes rurales y hasta investigadores, sólo basta conectarse a la web, pues antes se limitaban a quienes tenían poder adquisitivo o eran parte de una élite.

Explicó que la realidad virtual es el sitio alterno al físico, en el cual nos desarrollamos. Ingresamos a través del uso de una computadora y de las nuevas tecnologías, como es internet, en donde se puede acceder a material multimedia, fotografías, video y audio.

Dicha realidad, citó, se divide en dos tipos, la virtual desarrollada en internet, donde se incluye la animación 3D utilizada en videojuegos al auxiliarse de gadgets como lentes, guantes y otros elementos.

En tanto que la realidad aumentada es la vivida todos los días al usar la tecnología para incrementar la capacidad humana, ejemplificó con el uso del teléfono celular, pues gracias a este dispositivo podemos acortar las distancias o cazar pokemones.


Foto ilustrativa.

IMAGINACIÓN

Ese mundo, afirmó, permite fomentar la imaginación y ampliar el conocimiento, al trasladarse desde su hogar o desde donde se encuentre el usuario a varias naciones, museos y demás sitios del mundo, sin gastar recursos económicos.

Al momento, recalcó, esos procesos han permitido que muchos jóvenes o adolescentes despierten su gusto o habilidad para ser programadores por medio de cursos en línea que les proveen de información avanzada.

En ese sentido, afirmó, es necesario promover el uso educativo, cultural y del conocimiento de ese mundo para no quedarse sólo enfocado al entretenimiento.

Consideró fundamental la intervención de profesores y padres de familia, quienes deben ser guías de esos contenidos, en una acción similar a la restricción de los canales de la televisión por cable a los menores de edad.

“El uso de la realidad virtual lo damos nosotros y la sociedad refleja mucho de qué sociedad somos, si somos una sociedad falta de cultura en la lectura o en los museos se reflejará en el uso de la tecnología porque no se aprovechará al máximo como en otros países”, cuestionó.

Ante el constante avance de las nuevas tecnologías, el reto en los programas educativos es evolucionar a fin de no quedarse estancados e incorporar dichos recursos que sean atractivos a los alumnos.

Foto ilustrativa.

“NO HACE CASO DE NADA”

Alejandra Rodríguez es madre de familia, junto con su esposo e hija armaron un grupo de Whats donde se comunican y están al tanto de sus actividades cotidianas.

Sin embargo, también es una herramienta de doble filo porque los fines de semana su hija se la pasa prácticamente “pegada” al teléfono celular.

“No hace caso de nada, la llamo cuando está lista la comida y nada, a veces tengo que ir a su cuarto o la sala, se sienta en la cocina pero con el celular”, lamenta.

Este caso se replica en todas lados.

Una familia entra a un restaurante de la capital mexiquense, el papá y mamá son acompañados por su hija adolescente.

La joven lleva un llamativo celular con carcasa dorada. Desde el umbral de la puerta y hasta sentarse consulta de manera permanente el aparato, mientras sus padres revisan la carta que les ofrece la mesera, ella continúa con el texteo en el móvil.

Apenas dedica unos segundos para solicitar un platillo antes de que la mesera termine de tomar la orden. La distracción es fugaz, inmediatamente regresa la vista al celular, mientras sus padres prefieren intercambiar algunos monosílabos. Después de unos minutos los tres optan por atender mensajes y redes sociales de sus respectivos teléfonos.

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